Gothic Lore

POWRÓT DO KHORINIS

Magiczna Bariera upadła, lecz wolność skazańców to tylko początek nowych kłopotów. Wyciągnięty spod gruzów Świątyni Śniącego przez nekromantę Xardasa, pozbawiony dawnej siły Bezimienny staje przed nowym zadaniem. Na polecenie Xardasa musi zdobyć potężny artefakt, Oko Innosa, aby zapobiec inwazji armii Ciemności i smoków. W tym samym czasie w zapomnianej części wyspy budzi się starożytne zło, którego pożąda dawny magnat ze Starego Obozu.

Rozdział I

W cieniu Wieży Xardasa

Wszystko zaczęło się od przeraźliwego bólu i uczucia wszechogarniającej pustki. Magiczna Bariera upadła z ogłuszającym trzaskiem, a zrujnowana Świątynia Śniącego zawaliła się, grzebiąc pod swoimi gruzami człowieka, który doprowadził do jej zniszczenia. Bezimienny bohater leżał w mroku przez niemal trzy tygodnie. Dopiero potężna, zakazana magia nekromanty Xardasa zdołała wyrwać go z objęć śmierci i teleportować do nowej wieży, wzniesionej mrocznymi inkantacjami niedaleko miasta Khorinis.

Gdy bohater otworzył oczy, był słaby, pozbawiony dawnej siły, a jego legendarny rynsztunek przepadł. Xardas nie miał jednak czasu na sentymenty. Niemal natychmiast uświadomił Bezimiennego, że pokonanie Śniącego było zaledwie preludium. Krzyk konającego demona przedarł się przez wymiary, wzywając na wyspę potężne, pradawne bestie – Smoki. Armia Beliara już gromadziła się w zniszczonej Górniczej Dolinie. Jakby tego było mało, Xardas wspomniał o niepokojących anomaliach i trzęsieniach ziemi w zapomnianej części wyspy. Coś prastarego budziło się ze snu, potęgując chaos. Nekromanta postawił sprawę jasno: Bezimienny musi zdobyć Oko Innosa – święty artefakt paladynów – by móc stanąć do walki z gadami.

Dolina Koszmarów i Stary Znajomy

Opuszczając ponurą wieżę, bohater udał się wąską ścieżką w dół, do zalesionej, wilgotnej kotlinki. Wśród wysokich paproci i zarośli, ze zdziwieniem natknął się na znajomą twarz. Był to Lester – dawny nowicjusz z Obozu na Bagnie. Nie był to jednak ten sam spokojny człowiek co kiedyś. Lester był wyczerpany, nerwowo rozglądał się na boki i narzekał na potworne bóle głowy oraz mroczne wizje. Opowiedział Bezimiennemu, że podczas ucieczki z Górniczej Doliny widział na własne oczy ogromny, przerażający cień smoka przesłaniający niebo. Widząc stan przyjaciela, bohater polecił mu natychmiast udać się do wieży Xardasa, gdzie magiczne bariery nekromanty zapewnią mu bezpieczeństwo przed wpływem Beliara.

Napad i List do Maga Wody

Kierując się dalej w stronę miasta, zza skalnej półki Bezimienny usłyszał odgłosy walki. Zszedł niżej i zobaczył Cavalorna – dawnego cienia ze Starego Obozu – który z trudem opędzał się od zgrai goblinów. Bohater bez wahania chwycił za broń i pomógł mu zlikwidować pokraczne stwory. Wdzięczny Cavalorn opowiedział swoją historię: został napadnięty przez bandytów, którzy odebrali mu ekwipunek oraz niezwykle ważny list. Nie zastanawiając się długo, dwaj starzy znajomi ruszyli do jaskini rabusiów. Wymierzając sprawiedliwość mieczem i łukiem, wyrżnęli zbirów w pień. Po walce Cavalorn odzyskał swoją własność i poprosił Bezimiennego o przysługę – dostarczenie odzyskanego listu prosto do rąk Vatrasa, Maga Wody rezydującego w mieście. Bohater przyjął zlecenie i ruszył w dalszą drogę.

Żelazne Zasady Paladynów

Gdy tylko postawił stopę na brukowanych ulicach Khorinis, powitał go surowy paladyn Lothar. Wyjaśnił mu dobitnie nowe, brutalne realia: miasto jest pod stanem wojennym. Dostępu do Górnego Miasta bronią strażnicy, a prawo wstępu mają wyłącznie szanowani Obywatele. O spotkaniu z dowódcą paladynów, Lordem Hagenem – który rezydował w Ratuszu – Bezimienny mógł na razie tylko pomarzyć.

Aby w ogóle myśleć o audiencji u Hagena, bohater musiał najpierw stać się obywatelem. Droga do tego prowadziła przez rzemiosło. Musiał zostać czeladnikiem u jednego z Mistrzów z Dolnego Miasta, ale by tego dokonać, potrzebował oficjalnego poparcia przynajmniej czterech z nich (Bospera, Harada, Thorbena, Matteo lub Constantina). Zaczęło się żmudne wykonywanie prób: poszukiwanie skór wilków, odzyskiwanie długów, poszukiwania orkowego topora i zbieranie rzadkich ziół.

Cienie Portu i Stary Znajomy

Khorinis tętniło życiem, ale było to życie pełne strachu i podziałów. Podczas gdy w Górnym Mieście arystokracja piła wino, Dzielnica Portowa dusiła się od smrodu ryb, biedy i przestępczości. W burdelach i brudnych karczmach knuto intrygi, a po zmroku lepiej było nie wychodzić z bronią w pochwie. To właśnie w tych podejrzanych zaułkach doków Bezimienny wpadł na Laresa – dawnego przywódcę szkodników z Nowego Obozu.

Bohater przekazał list od Cavalorna Magowi Wody Vatrasowi, który głosił kazania na miejskim placu. Vatras opowiedział mu o tajnej organizacji – Wodnym Kręgu – i o tym, że na wyspie od dłuższego czasu masowo znikają ludzie. Bezimienny wyruszył z Laresem w niebezpieczną podróż przez gęste lasy, by dostarczyć tajemniczy ornament do wykopalisk Magów Wody.

Gniew Saturasa

W ruinach starożytnych piramid można było znaleźć uczonych w niebieskich szatach. Kiedy Bezimienny stanął przed obliczem Saturasa, powietrze niemal iskrzyło od magii i wściekłości. Arcymag Wody doskonale pamiętał, kto skradł całą magiczną moc z wielkiego Kopca Rudy, by naładować miecz Uriziel. Saturas był wściekły i początkowo nie chciał nawet słyszeć o współpracy. Na szczęście mineło już trochę czasu i mag zdążył opanować swoją niechęć do bezimiennego bohatera. Skierował go do pozostałych magów między innymi Nefariusa, który wyjaśnił, że uczeni badają starożytny portal prowadzący do nieznanej części wyspy, ale by go otworzyć, potrzebują połączyć ze sobą brakujące fragmenty ornamentu, rozsiane po całym Khorinis. Bezimienny podjął się tego zadania, pragnąc odkupić swoje dawne winy.

Farma Onara i Pirat w Zatoce

Szukając poszlak w sprawie zaginionych ludzi, bohater dotarł na rozległe włości Onara – bogatego obszarnika, który wypowiedział posłuszeństwo miastu. Wynajął on jako ochronę dawnych najemników i skazańców z Nowego Obozu, dowodzonych przez generała Lee. Wśród nich bohater spotkał wielu starych przyjaciół, co tylko uświadomiło mu, jak bardzo dawne sojusze przeniknęły do nowego świata.

Prawdziwy przełom w śledztwie nastąpił jednak na wybrzeżu. W małej, ukrytej zatoczce niedaleko miasta Bezimienny natknął się na pirata Skipa. W zamian za drobną przysługę, Skip zdradził mu kluczową informację: ludzie, którzy znikali z miasta i farm, byli transportowani statkiem do tajemniczego Jarkendaru. Operacją porwań zarządzał nie kto inny, jak bandyta o imieniu Dexter.

Szturm na Fortecę Dextera

Bezimienny uzbrojony w tę wiedzę udał się do obozowiska bandytów, usytuowanego na stromym, łatwym do obrony wzgórzu. Dzięki podaniu hasła przedostał się przez strażników i stanął twarzą w twarz z Dexterem. Ten, pewny siebie i swoich ludzi, wyjawił mroczną prawdę: wykonywał rozkazy dawnego Magnata ze Starego Obozu – Kruka. To on stał za porwaniami i poszukiwał czegoś o niewyobrażalnej mocy w niezbadanej części wyspy.

Rozmowa szybko przerodziła się w walkę na śmierć i życie. Dziesiątki bandytów rzuciły się na bohatera. Gdy wydawało się, że sytuacja jest beznadziejna, na wzgórze wpadł Kapitan Greg. We dwóch, z furią i wprawą, wycięli w pień całe obozowisko. Przeszukując zwłoki Dextera, Bezimienny znalazł pisemne rozkazy Kruka, które ostatecznie potwierdzały jego złowrogie plany. Był to niezbity dowód dla Vatrasa.

Krok w stronę Przeznaczenia

Mając za sobą rozwiązanie zagadki zaginionych ludzi i zdobyte zaufanie mieszkańców, Bezimienny musiał podjąć kluczową decyzję. Wybrał swoją drogę, dołączając oficjalnie do jednej z potężnych gildii (Straży Miejskiej, Najemników lub jako Nowicjusz w Klasztorze). Ten krok wreszcie otworzył przed nim ciężkie, dębowe drzwi Ratusza w Górnym Mieście.

Audiencja u Lorda Hagena

Gdy Bezimienny stanął przed obliczem dowódcy paladynów, opowiedział mu wszystko. Mówił o zrujnowanej Górniczej Dolinie, o nadciągającej armii Ciemności, o Oku Innosa i – co najważniejsze – o Smokach. Lord Hagen słuchał tego z rosnącym niedowierzaniem. Opowieści o zioniących ogniem gadach wydawały mu się bajkami, ale nie mógł zignorować powagi w oczach bohatera.

Hagen miał również coś, na czym zależało Magom Wody – część brakującego ornamentu (bądź wiedzę o niej). Choć paladyn nie dał bohaterowi od razu Oka Innosa, podjął kluczową decyzję. Z ciężkim westchnieniem wręczył Bezimiennemu Klucz na Przełęcz.

Idź do Górniczej Doliny – rozkazał Hagen. – Przynieś mi żelazny dowód na istnienie tych bestii, a być może wtedy pozwolę ci zabrać nasz najświętszy artefakt.

Z kluczem w dłoni, bohater stanął u progu dawnego koszmaru. Rozdział pierwszy dobiegł końca, a prawdziwa, krwawa walka o wyspę Khorinis miała się dopiero rozpocząć.

Rozdział II

Przed pójściem w nieznane

Zanim Bezimienny przekroczył bramę Górniczej Doliny, musiał dokończyć sprawy Magów Wody. Aby otworzyć starożytny portal, brakowało jeszcze kilku fragmentów magicznego ornamentu. Wspierany przez Laresa, bohater zapuścił się w gęsty, niebezpieczny wschodni las, a następnie podążył w okolice farmy Onara, by odzyskać ukryte w kamiennych kręgach artefakty. Gdy skompletowany ornament trafił w ręce maga Nefariusa, starożytne wrota ożyły. W oślepiającym błysku błękitnego światła, Bezimienny krok po kroku zagłębił się w wir przestrzeni, opuszczając znany mu świat.

Jarkendar i Wilki Morskie

Przejście przez portal okazało się niezwykle wyczerpujące. Kiedy bohater odzyskał zmysły na kamiennej posadzce prastarej świątyni, Saturas powitał go z ulgą, uświadamiając mu, że podróż przez wymiary trwała kilka długich tygodni. Czas naglił. Arcymag ponownie nakreślił misję: trzeba uratować zaginionych mieszkańców Khorinis, powstrzymać Kruka oraz odnaleźć pięć kolorowych, kamiennych tabliczek niezbędnych do wejścia w głąb Świątyni Adanosa.

Dowiadując się o stacjonujących w pobliżu piratach, Bezimienny w pierwszej kolejności skierował się na zachodnie wybrzeże. Po drodze natknął się na wesołego korsarza, Jacka Aligatora, z którym wyruszył na wspólne polowanie, a ten w zamian doprowadził go pod palisadę obozu. Wejścia strzegł Henry. Pobierał on słoną opłatę za wstęp, jednak dzięki wykonaniu kilku prac na rzecz załogi, bohater zdołał obniżyć haracz i przekroczyć bramę. Wewnątrz zastał spokojną osadę, w której lał się rum, a piraci cieszyli się wolnością w czasie nieobecności swojego dowódcy – Kapitana Grega.

Pancerz, Brzytwiaki i Powrót Kapitana

Aby zinfiltrować obóz bandytów na bagnach i nie zostać zabitym na miejscu, Bezimienny potrzebował stroju bandyty. Jedyny taki pancerz znajdował się w zamkniętej chacie Grega, której zawzięcie pilnował jego zastępca, Francis. Bohater musiał uciec się do podstępu – zdobywając hak na Francisa (lub po prostu używając siły i gróźb), wyciągnął od niego klucz. Chata okazała się jednak pusta. Gdy rozczarowany wychodził na zewnątrz, stanął oko w oko z… samym Kapitanem Gregiem, który właśnie wrócił do obozu! Wściekły na lenistwo swoich ludzi pirat, zanim oddał bohaterowi upragnioną zbroję, kazał mu najpierw wziąć pod komendę kilku korsarzy i wyciąć w pień stado krwiożerczych brzytwiaków panoszących się w pobliskim kanionie.

Bagna, Znajome Twarze i Krew w Kopalni

W lekkiej zbroi bandyty, Bezimienny wyruszył na wschodnie bagna. Od samego progu rozpoznał wielu dawnych skazańców z Górniczej Doliny. Dostęp do górnego obozu i kopalni był jednak ściśle kontrolowany. Po wykonaniu niewdzięcznych zadań dla obozowego nadzorcy, Franko, bohater zmuszony był zabić go w pojedynku, by zająć jego miejsce i wejść wyżej. Wewnętrzny pierścień obozu tętnił od intryg. Bezimienny wplątał się w spisek z kupcem Fiskiem, co zakończyło się brutalnym zabójstwem Estebana – przywódcy dolnego obozu – i przejęciem jego czerwonych kamieni, otwierających drogę do kopalni złota zarządzanej przez samego Thorusa.

W mrocznych tunelach kopalni Bezimienny odnalazł wreszcie zaginionych mieszkańców Khorinis, zmuszanych do morderczej pracy pod czujnym okiem najemnika Patricka. Aby wejść do wnętrza samej świątyni, bohater musiał uciec się do okrutnej intrygi. Zgłosił się do oczyszczenia głębokich szybów z pełzaczy, wiedząc, że gdy tylko owady padną, niezwykle chciwy dowódca straży – Bloodwyn – zejdzie na dół po złoto. Tam doszło do krwawego starcia. Bloodwyn zginął, a Bezimienny z jego odciętą głową jako przepustką, ruszył do wrót świątyni. Zdążył jednak tylko zobaczyć, jak Kruk wchodzi do środka i magicznie pieczętuje za sobą masywne drzwi.

Duch Wodza i Świątynia Adanosa

Saturas, usłyszawszy o zamkniętych wrotach, wysłał bohatera do Myxira. Uczony mag doszedł do wniosku, że Kruk dostał się do środka dzięki pomocy ducha Rademesa – syna dawnego władcy Jarkendaru. Aby otworzyć drzwi, Bezimienny musiał udać się do grobowca najwyższego kapłana i wodza prastarego ludu – Quarhodrona. Budząc zjawę starożytnego wojownika i odpowiadając na jego zagadki, bohater poznał tajne hasło otwierające wejście.

Mając hasło oraz zebrane wcześniej kolorowe kamienne tabliczki, Bezimienny wkroczył do Świątyni Adanosa. Wsłuchując się w instrukcje Saturasa, ostrożnie omijał śmiercionośne pułapki – zapadnie, kolce i fałszywe komnaty – by wreszcie dotrzeć do głównej sali. Tam stoczył epicki, śmiertelny pojedynek z Krukiem, który władał już potężnym, demonicznym Szponem Beliara. Zwycięstwo Bezimiennego ostatecznie zażegnało kryzys. Kruk padł martwy, niewolnicy z kopalni zostali uwolnieni i wrócili na Khorinis, a Vatras i Saturas mogli wreszcie odetchnąć z ulgą.

Powrót do Kolonii

Po załatwieniu spraw w Jarkendarze, Bezimienny ruszył do pierwotnego celu swojej podróży – na Przełęcz. Pamiętając dawne czasy, nie pchał się główną drogą, lecz wykorzystał ukrytą jaskinię, w której roiło się od szczurów i goblinów, omijając tym samym główną blokadę orków. Gdy wyszedł na powierzchnię, jego oczom ukazał się krajobraz po bitwie. Niebo nad Górniczą Doliną było nienaturalnie ciemne. Niedługo potem natrafił na zwiadowcę Jergana, który przekazał mu druzgocące wieści: całą dolinę opanowały hordy orków, a zamek (dawny Stary Obóz) jest w stanie oblężenia.

Czekając na zmrok, bohater przemknął między orkowymi ogniskami i po wielkim drewnianym taranie szturmowym, wślizgnął się za mury zamku. Wewnątrz zastał przerażonych, wygłodniałych i rozbitych paladynów. Znalazł też jednak dawnych przyjaciół – maga ognia Miltena oraz uwięzionego w lochach Gorna. Bezimienny nie wahał się ani chwili i wpłacił dowódcy 1000 sztuk złota, by wykupić najemnika z celi. Niedługo później, podczas przemierzania doliny, natknął się również na ukrywającego się Diego.

Misja Garonda

Bohater stanął wreszcie przed obliczem dowódcy ekspedycji, Komendanta Garonda, i poprosił o list dla Lorda Hagena. Garond postawił jednak twardy warunek: nie napisze ani słowa, dopóki Bezimienny nie zbierze dla niego raportów z trzech oddalonych obozów górniczych, dowodzonych przez Silvestro, Fajetha i Marcosa.

Rozpoczęła się samobójcza misja. Przedzierając się przez terytoria kontrolowane przez orki i zębacze, bohater odkrył brutalną prawdę. Obozy były zdziesiątkowane, a ilość wydobytej magicznej rudy okazała się żałośnie mała, w zasadzie bezwartościowa w obliczu wojny. Co gorsza, nad zrujnowaną doliną naprawdę latały smoki. Z tymi tragicznymi informacjami Bezimienny wrócił do zamku. Komendant Garond, pogodzony z losem, napisał dramatyczny list do Lorda Hagena, błagając o posiłki i potwierdzając najgorsze obawy: smoki istnieją. Z listem w zanadrzu, Bezimienny ponownie przekroczył Przełęcz, zostawiając za sobą mroczną dolinę, zamykając tym samym drugi, pełen krwi i starożytnej magii rozdział swojej historii.

Rozdział III

Mroczne Powitanie na Przełęczy

Z listem od dowódcy paladynów w sakwie, Bezimienny z ulgą opuścił zrujnowaną Górniczą Dolinę. Jednak powrót na wyspę Khorinis okazał się daleki od radosnego. Zaledwie kilkadziesiąt kroków za bramą Przełęczy, powietrze nagle zgęstniało, a niebo zasnuło się nienaturalnymi chmurami. Na drodze bohatera stanęła upiorna, postać odziana w długie, czarne szaty, której twarz skrywała mroczna maska. Był to Poszukiwacz – wysłannik samego Beliara, niosący obłęd i zepsucie. Pomiędzy nim a Bezimiennym doszło do mrożącej krew w żyłach wymiany zdań, po której kultysta zaatakował potężną magią ognia. Bohater z trudem wyszedł z tego starcia z życiem. Szybko dotarło do niego przerażające zjawisko: podczas jego nieobecności całe Khorinis zostało zinfiltrowane przez tych mrocznych sługów, którzy rozpoczęli polowanie na jego duszę.

Zbrodnia w Mieście i Niewinność Kowala

Z duszą na ramieniu Bezimienny dotarł do bram miasta, ale tam czekały na niego kolejne fatalne wieści. W Khorinis doszło do zuchwałego morderstwa – jeden z dowódców, paladyn Lothar, został zasztyletowany na ulicy. O zbrodnię oskarżono Benneta – porywczego kowala z obozu najemników, którego natychmiast wtrącono do lochu. Wybuchł kryzys, a najemnicy Lee grozili zbrojnym szturmem na miasto, by odbić przyjaciela.

Bezimienny wiedział, że musi działać. Odwiedził zdesperowanego Benneta w więzieniu, a następnie rozpoczął własne śledztwo. Ślady doprowadziły go do Korneliusza, miejskiego sekretarza przesiadującego w Ratuszu. Zastraszając (lub przekupując) tchórzliwego urzędnika, bohater zdobył jego ukryty dziennik, z którego wynikało, że Korneliusz przyjął ogromną łapówkę za złożenie fałszywych zeznań obciążających kowala. Po przedstawieniu dowodów Lordowi Hagenowi, Bennet odzyskał wolność, a wdzięczni najemnicy zyskali potężnego sojusznika w osobie ocalonego rzemieślnika.

Audiencja u Hagena i Klasztor Magów Ognia

Po rozwiązaniu sprawy morderstwa, Bezimienny wreszcie mógł wręczyć Lordowi Hagenowi dramatyczny list od Komendanta Garonda z Górniczej Doliny. Paladyn, czytając raport o upadłych obozach i krążących nad zamkiem bestiach, zbladł. Wobec tak żelaznych dowodów musiał porzucić swoje niedowierzanie. Dotrzymał obietnicy – wręczył bohaterowi pisemne zezwolenie na wejście do Klasztoru Magów Ognia i zabranie stamtąd najświętszego artefaktu: Oka Innosa.

Z listem od Hagena Bezimienny bez trudu minął klasztorne straże i stanął przed Najwyższą Radą. Jednak arcymag Pyrokar powitał go z przerażeniem w oczach. Okazało się, że zaledwie chwilę wcześniej nowicjusz Pedro, dotąd wiernie strzegący bramy, uległ mrocznemu wpływowi Poszukiwaczy. Zdradził zakon, ukradł Oko Innosa i uciekł w stronę mrocznych lasów na północy wyspy.

Pościg i Zbezczeszczony Artefakt

Nie było czasu do stracenia. Bezimienny ruszył tropem zbiegłego nowicjusza. Ślad był makabryczny – wyznaczały go trupy włóczęgów, którzy mieli pecha stanąć na drodze uciekającego złodzieja i eskortujących go Poszukiwaczy. Bohater przedzierał się przez gęstwiny i unikał pułapek, wspomagając się informacjami od lokalnych myśliwych.

W końcu dotarł do Słonecznego Kręgu – starożytnego, kamiennego ołtarza w sercu lasu. Miejsce to roiło się od potężnych kultytsów w czarnych szatach. Po morderczej, wyczerpującej walce z wykorzystaniem całej zdobytej dotąd magii i stali, Bezimienny oczyścił krąg. Na ołtarzu odnalazł to, czego szukał… ale w kawałkach. Potężne Oko Innosa zostało roztrzaskane, pozbawione swojego magicznego blasku, a jego złota oprawa była zniszczona.

Trudne Przymierze

Z rozbitym artefaktem bohater udał się do miejskiego Maga Wody, Vatrasa. Ten, choć początkowo załamany, opracował plan. By przywrócić moc Oku, potrzebny był najwyższej klasy kowal, który naprawi fizyczną oprawę, oraz połączona magia trzech wielkich kapłanów, reprezentujących każdego z bogów.

O naprawienie złotej oprawy Bezimienny poprosił ocalonego wcześniej z lochów Benneta. Kowal wykazał się nie lada kunsztem i po nocy ciężkiej pracy artefakt był gotowy do przyjęcia magii. O wiele trudniejsze okazało się zjednoczenie zwaśnionych magów. Xardas (reprezentujący sferę Beliara) zgodził się niemal natychmiast. Vatras (sługa Adanosa) również przystał na plan. Jednak dumny Pyrokar (sługa Innosa) kategorycznie odmówił wzięcia udziału w rytuale ramię w ramię z nekromantą, domagając się dowodu zaufania. Aby przełamać opór arcymaga, Bezimienny musiał oczyścić opanowaną przez Poszukiwaczy farmę Sekoba, by ze starej skrzyni Xardasa wydobyć starożytną księgę. Ten gest ostatecznie przekonał Pyrokara do opuszczenia Klasztoru.

Rytuał w Kręgu Słońca

Pod osłoną nocy trzej potężni magowie – Pyrokar, Vatras i Xardas – spotkali się w zbezczeszczonym wcześniej Słonecznym Kręgu, stając obok siebie mimo głębokich różnic. Wraz z przyniesionym przez Bezimiennego bagiennym zielem, rozpoczął się potężny rytuał. Starożytne inkantacje rozdarły nocną ciszę, a potężne słupy światła uderzyły w niebo, obmywając zniszczony artefakt z mroku.

Oko Innosa zalśniło dawnym, czystym blaskiem, a jego magia została w pełni zregenerowana. Pyrokar uroczyście wręczył odnowiony amulet Bezimiennemu, instruując go, jak czerpać z niego siłę i informując, że do jego ponownego ładowania po każdym użyciu potrzebne będą serca samych bestii. Mając wreszcie narzędzie, które pozwalało rozumieć i obezwładniać smoki, bohater znów skierował swoje kroki w stronę przełęczy. Rozdział trzeci dobiegł końca – nadchodził czas wielkich łowów.

Rozdział IV

Polowanie na Smoki

Z naładowanym Okiem Innosa na piersi, Bezimienny po raz kolejny przekroczył mroczną Przełęcz. Tym razem jednak nie zastał martwej ciszy i zmasakrowanych ciał paladynów. Zamiast tego powitał go obozowy gwar, szczęk kutej stali i zapach pieczonego mięsa. Do zrujnowanej Górniczej Doliny ściągnęli Łowcy Smoków – twardzi, bezwzględni wojownicy, awanturnicy i dawni najemnicy, zwabieni plotkami o nieprzebranych skarbach, smoczych łuskach i chwale. Choć ich motywacją była wyłącznie żądza złota, stanowili cenne wsparcie w walce z hordami jaszczuroludzi, które zalały dolinę. Bezimienny, wyposażony w instrukcje od Garonda i mapę z zaznaczonymi leżami bestii, wyruszył na największe łowy w swoim życiu. Wiedział, że po zabiciu każdej bestii będzie musiał wyrwać jej serce, by przy alchemicznym stole na nowo odnowić moc Oka Innosa.

Pandrodor – Zgnilizna Bagien

Pierwszy trop prowadził na wschód, na mroczne, spowite trującymi oparami bagna – w miejsce, gdzie niegdyś wznosił się Obóz Bractwa. Przed wejściem na grząski teren bohater spotkał dwóch dawnych znajomych: Ciphera i Roda, którzy zaoferowali swoje miecze w zamian za udział w chwale. Wspólnie przedarli się przez chmary błotnych węży i elitarnych wojowników jaszczuroludzi. W samym sercu zrujnowanej świątyni czekał Pandrodor – Bagienny Smok. Gdy bestia spróbowała zaatakować bohatera swoim umysłem, Oko Innosa zajaśniało, zmuszając gada do uległości i odpowiedzi na pytania. Pandrodor wyjawił, że smoki nie przybyły tu z własnej woli, lecz na wezwanie najwyższego Pana. Rozmowa szybko przerodziła się w walkę. Po ciężkim starciu, w którym topory Łowców i magia Bezimiennego zmieszały się z trującym oddechem smoka, Pandrodor padł martwy.

Pedrakhan – Władca Skał

Z odnowionym amuletem bohater skierował się na południe, w stronę zrujnowanej górskiej fortecy, dawnego leża harpii. U podnóża góry spotkał potężnego Gorna, który – pałając żądzą zemsty po pobycie w lochach – z radością dołączył do szturmu. Droga na szczyt była najeżona niebezpieczeństwami: kamiennymi golemami, które budziły się do życia, by strzec swojego pana, oraz orkami. Na najwyższym tarasie, wśród ruin biblioteki, spoczywał Pedrakhan – Kamienny Smok. Opancerzony w łuski twardsze od najtwardszej rudy, stanowił potężne wyzwanie. Moc Oka znów zmusiła bestię do mówienia, uświadamiając bohaterowi, że armia ciemności ma jeden, ostateczny cel: całkowite zniszczenie ludzkości. Po wyczerpującej walce, w której każdy cios mieczem odbijał się od twardej jak głaz skóry gada, bohaterowi udało się znaleźć słaby punkt i wyrwać serce Pedrakhana.

Feomathar – Piekielny Żar

Trzecia bestia założyła swoje leże w miejscu najbardziej nieprzyjaznym dla człowieka – na szczycie wulkanu ukrytego głęboko na południowym wschodzie. Droga w to miejsce wiodła przez rzeki płynnej, bulgoczącej magmy i opary siarki, które paliły płuca. Na samym końcu wulkanicznej ścieżki górował Feomathar – Ognisty Smok, ziejący żywym płomieniem. Bestia kpiła z bohatera, pewna swojej niszczycielskiej potęgi i nieuchronnego triumfu Beliara. Walka z Feomatharem była prawdziwym piekłem; każdy jego oddech zamieniał otoczenie w morze ognia. Bezimienny, wspomagając się magicznymi miksturami i lodowymi zaklęciami, zdołał jednak uniknąć spalenia żywcem i powalił potwora, zdobywając kolejne tętniące gorącem serce.

Finkregh – Lodowe Pustkowie i Zdrada

Ostatni smok ukrył się w skutym wiecznym lodem regionie dawnego Nowego Obozu na północy. Przed oblodzonym wejściem Bezimienny natknął się na obozowisko Sylvio i Bullca – dwóch aroganckich i tchórzliwych najemników, którzy nie zamierzali brudzić sobie rąk i czekali, aż ktoś inny odwali za nich czarną robotę. W głębi zamarzniętej groty, w otoczeniu lodowych golemów, czekał Finkregh – Lodowy Smok. Jego aura była tak potężna, że krew zamarzała w żyłach od samego stania w pobliżu. Przed śmiercią Finkregh zdradził ostateczną prawdę: wszystkie smoki były jedynie sługami Prawdziwego Pana, który spoczywa bezpiecznie w miejscu zwanym Dworem Irdorath. Po ścięciu bestii bohater ruszył do wyjścia, gdzie czekała go jeszcze jedna, ludzka zdrada. Sylvio zażądał oddania wszystkich łupów i zaatakował Bezimiennego. Bohater bez mrugnięcia okiem wymierzył mu sprawiedliwość, zabijając zdrajcę na miejscu.

Upadek Bestii i Nowy Trop

Górnicza Dolina wreszcie mogła odetchnąć. Choć orkowie nadal oblegali zamek, główne zagrożenie ze strony latających bestii zostało zażegnane. Bezimienny wrócił do Komendanta Garonda, który ze zdumieniem, ale i ogromną ulgą przyjął wieść o ostatecznym upadku wszystkich czterech smoków. Zgadzając się na powrót bohatera do miasta, paladyn odzyskał iskrę nadziei na przetrwanie. Z pustym Okiem Innosa na piersi i przerażającą wiedzą o tajemniczym Władcy Smoków z Irdorath, Bezimienny ponownie skierował swoje kroki na Przełęcz. Wojna w dolinie została wygrana, ale decydująca bitwa o losy świata miała się dopiero rozpocząć.

Rozdział V

Zaginiony Nekromanta i Demony w Wieży

Po powrocie z Górniczej Doliny, z wiedzą o najwyższym Władcy Smoków kryjącym się w miejscu zwanym Irdorath, Bezimienny natychmiast skierował swoje kroki do wieży Xardasa. Liczył na to, że potężny nekromanta pomoże mu rozszyfrować tę nazwę. Na miejscu zastał jednak przerażający widok. Wieża była opustoszała, a w jej mrocznych komnatach zagnieździły się potężne, mordercze demony. Po wywalczeniu sobie drogi na najwyższe piętro, bohater nie odnalazł swojego mentora. Zamiast tego na pulpicie leżał samotny list. Xardas pisał w nim, że musiał pilnie opuścić wyspę, by zająć się sprawami najwyższej wagi, na które nie ma już czasu. Przekazał też Bezimiennemu tajemniczy klucz oraz zaszyfrowaną wskazówkę: odpowiedzi na pytania o Irdorath kryją się w najgłębszych, zapomnianych podziemiach Klasztoru Magów Ognia.

Biblioteka i Łzy Innosa

Z listem w dłoni bohater udał się do Klasztoru. Arcymag Pyrokar, przeczytawszy wiadomość od nekromanty, wpadł we wściekłość, uświadamiając sobie, że Xardas przez cały czas manipulował Zakonem. Skierował jednak Bezimiennego do klasztornych piwnic, których strzegł mag Talamon. Tajemniczy klucz otworzył ukryte w ścianie, kamienne drzwi, prowadzące do prastarej, zakurzonej biblioteki do której jednak dostać się można było przechodząc przez ukryte za jednym z regałów przejście. Miejsce to nie było jednak opuszczone – korytarzy strzegły hordy szkieletów oraz potężne, ożywione zło. Wbijając się głębiej w mrok, bohater odnalazł księgę opisującą Dwór Irdorath – ostatnią ze świątyń Beliara. Co ważniejsze, w pyle podziemi spoczywała stara, zwinięta mapa morska wskazująca drogę na tę przeklętą wyspę, a także flakon z legendarnymi Łzami Innosa – artefaktem o niewyobrażalnej mocy.

Duma Floty i Wybór Kapitana

Mając mapę, Bezimienny potrzebował jeszcze tylko jednego: statku. Jedynym okrętem zdolnym do dalekomorskiej żeglugi był cumujący w porcie Khorinis wspaniały galeon paladynów – „Esmeralda”. Kradzież dumy królewskiej floty wydawała się samobójstwem, lecz bohater dysponował już odpowiednimi wpływami, by wymusić (lub sprytnie zorganizować) wejście na pokład. Sam statek był jednak bezużyteczny bez kogoś, kto potrafi nim sterować. Rozpoczęły się poszukiwania kapitana. Wybór padł na jednego z trzech weteranów morza: uwięzionego w klasztorze dawnego żeglarza Jorgena, doświadczonego latarnika Jacka lub twardego wilka morskiego z farmy Onara – najemnika Torlofa. Każdy z nich zażądał przysługi, zanim zgodził się stanąć za sterem kradzionego okrętu.

Braterstwo Krwi i Stali

Wyprawa na wyspę Beliara była biletem w jedną stronę, a w mrocznych salach Irdorath samotny wojownik nie miałby szans na przetrwanie. Bezimienny musiał zebrać lojalną załogę. Odwiedził swoich najstarszych i najbardziej zaufanych przyjaciół, z którymi dzielił trudy w Górniczej Dolinie. Diego, który odzyskał swoje złoto; Gorn, rwijący się do walki z orkami; Lester, wciąż dręczony wizjami; oraz Milten, poszukujący wiedzy – wszyscy bez wahania zgodzili się dołączyć do wyprawy. Do załogi dołączyli również inni potężni sojusznicy, tacy jak Lares, generał Lee pragnący zemsty na królu, mag Vatras, a nawet dawny mistrz Straży Świątynnej, Angar. Na pokładzie „Esmeraldy” zebrała się absolutna elita wojowników z Khorinis.

Podniesienie Kotwicy

Gdy załoga w komplecie stawiła się w porcie, a ładownie zostały wypełnione niezbędnymi zapasami i orężem, nadszedł czas pożegnania z wyspą. Strażnicy statku, widząc autorytet Bezimiennego (lub zostając przez niego sprytnie zneutralizowani), przepuścili drużynę na pokład. Bohater przekazał kapitanowi zdobytą w podziemiach morską mapę. Pod osłoną zbliżających się mroków, powoli podniesiono żagle. Dumny okręt paladynów majestatycznie odbił od nadbrzeża, zostawiając za sobą Khorinis – miasto, nad którym coraz gęściej gromadziły się wojenne chmury i armie orków. Rozdział piąty zamknął się szumem fal, niosąc Bezimiennego wprost do serca ciemności, ku ostatecznemu starciu w Dworze Irdorath.

Rozdział VI

Brzegi Przeklętej Wyspy

Złowieszcza wyspa Irdorath przywitała załogę „Esmeraldy” porywistym wiatrem i wszechogarniającym mrokiem. Statek zacumował w ogromnej, jaskiniowej zatoce, ukrytej przed wzrokiem z zewnątrz. Bezimienny wiedział, że głębiny świątyni to jego osobista walka. Rozkazał przyjaciołom strzec okrętu za wszelką cenę i samotnie wyruszył w głąb stromej, skalistej ścieżki. Pierwsze jaskinie stanowiły jedynie przedsmak tego, co czekało dalej – bohater musiał wyrąbać sobie drogę przez oddziały orkowych wojowników i jaszczuroludzi, by w ogóle zbliżyć się do wrót świątyni.

Pułkownik Orków i Odnaleziony Zdrajca

Przedzierając się przez kolejne korytarze, Bezimienny dotarł do głównej sali dowodzenia, gdzie stacjonowała elita inwazyjnych sił orków. Na ich czele stał potężny, zakuty w ciężką zbroję Pułkownik Orków. Po morderczym pojedynku na śmierć i życie, bohater zabił dowódcę, ale przejście dalej wydawało się zablokowane. Dopiero po dokładnym przeszukaniu pobliskich cel, w jednej z nich odnalazł uwięzionego i skrajnie wycieńczonego Pedro. Zbiegły nowicjusz, dręczony wyrzutami sumienia za kradzież Oka Innosa, wyjawił bohaterowi kluczową tajemnicę: aby otworzyć ukryte przejście w sali Pułkownika, należało pociągnąć za lewą, a następnie prawą pochodnię wiszącą na ścianach. Ten mechanizm rozwarł kamienne wrota, prowadzące wprost w objęcia nieumarłych.

Gniazdo Smoków i Most nad Przepaścią

Za tajnym przejściem bohater trafił do ogromnej, gorącej jaskini, która służyła za lęgowisko jaszczuroludzi. Wśród groma smoczych jaj spoczywał Feodaron – Ognisty Smok, brat zabitego wcześniej Feomathara. Po wyczerpującej walce w strugach ognia, Bezimienny pokonał bestię i wyrwał jej serce, by naładować Oko Innosa. Dopiero po śmierci smoka bohater mógł aktywować skomplikowany mechanizm, który wysunął potężny most nad ziejącą pustką przepaścią, otwierając drogę do właściwych, kamiennych hal świątyni.

Krypty Pana Cieni i Klucznik

Po przekroczeniu mostu Bezimienny wkroczył do zimnych, monumentalnych sal, w których czas zdawał się stać w miejscu. Tutaj droga została zagrodzona przez nieumarłego Pana Cieni, Archola, i jego armię szkieletów-wojowników. Gdy potężny upiór padł, bohater musiał zmierzyć się z kolejną zagadką Dworu. Aby otworzyć przejście do serca świątyni, musiał odnaleźć Klucznika – potężnego demona strzegącego mechanizmów w bocznych komnatach. Dopiero po zdobyciu klucza i aktywacji odpowiednich przełączników, ciężka kuta krata ustąpiła.

Czarny Mag i Inkantacja

W przedsionku ostateczności drogę zagrodził mu Czarny Mag – najwyższy kapłan Beliara i potężny nekromanta, który z cienia zarządzał Poszukiwaczami. Po krótkiej, pełnej pogardy wymianie zdań, wywiązał się pojedynek na śmierć i życie. Bohater, triumfując nad czarnoksiężnikiem, odnalazł przy jego ciele starożytny zwój z zapisaną inkantacją. Odczytanie tych mrocznych słów na głos sprawiło, że gigantyczne, spiżowe drzwi do sali tronowej, których nie dało się sforsować żadną inną siłą, stanęły otworem.

Awatar Ciemności

Wewnątrz kolosalnej, mrocznej jaskini czekał ostateczny przeciwnik – Smok Ożywieniec. Ten gnijący, wskrzeszony magią awatar Beliara był naczyniem dla czystego zła. Dzięki Oku Innosa bohater po raz ostatni przemówił do władcy smoków, dowiadując się o ich wspólnym przeznaczeniu jako pionków w walce bogów. Rozpoczęła się epicka walka. Wykorzystując cały swój kunszt i moc Innosa, Bezimienny zdołał powalić bestię, kończąc tym samym rządy mroku nad Khorinis i niszcząc źródło zła, które nękało wyspę.

Złodziej Dusz i Nowy Horyzont

W oślepiającym błysku fioletowego światła, pośród zwłok smoka, pojawił się Xardas. Nekromanta bez słowa wchłonął uchodzącą duszę bestii, przejmując jej potęgę i wyjawiając bohaterowi, że taki był jego cel od momentu zburzenia Bariery. Xardas zniknął, stając się nowym, ziemskim naczyniem Beliara. Bezimienny wrócił na pokład „Esmeraldy”, gdzie przywitały go wiwaty przyjaciół. Okręt podniósł kotwicę i skierował się na otwarte morze, w stronę Myrtany. Długa podróż skazańca dobiegła końca, lecz na kontynencie czekały już na niego płonące miasta i nowa wojna…