Gothic Lore

KRONIKI GÓRNICZEJ DOLINY

„Królestwo Myrtany zjednoczone pod berłem króla Rhobara II. Podczas długich lat swojego panowania zdołał on pokonać wszystkich wrogów królestwa. Oprócz jednego… Wojna z Orkami była niezwykle kosztowna, a cenę za nią mieli ponieść skazańcy.”

Rozdział I

Wyrok i Chrzest Wody

„W imieniu króla Rhobara II…” – ten krótki wyrok na zawsze odmienił losy Bezimiennego. Chwilę po otrzymaniu od maga Pyrokara zapieczętowanego listu do Arcymistrzów Kręgu Ognia, bohater zostaje zepchnięty w przepaść. Przenikając przez magiczną barierę, traci przytomność. Pobudka jest brutalnym zderzeniem z ponurą rzeczywistością. Zamiast powitania, nowy więzień otrzymuje twardy „chrzest wody” – zostaje dotkliwie pobity przez strażnika Bullita. Życie ratuje mu dopiero interwencja wpływowego Cienia o imieniu Diego. Przegania on oprawców i uświadamia bohaterowi brutalne zasady panujące w Kolonii Karnej: tutaj jesteś nikim, dopóki nie udowodnisz swojej przydatności.

Rozdroża Przeznaczenia

Diego wyjaśnia układ sił pod Kopułą. Najpotężniejszy jest Stary Obóz, który dzięki wydobyciu rudy handluje z Królem, otrzymując w zamian jedzenie i broń. Diego przestrzega bohatera przed pozostałymi frakcjami, nazywając ich buntownikami i świrami, i oferuje protekcję Gomeza. Bezimienny szybko jednak poznaje inną perspektywę. Przy południowej bramie spotyka Mordraga – kuriera okradającego Magnatów, który roztacza przed nim wizję prawdziwej wolności w Nowym Obozie, gdzie nikt nie kłania się królowi. Niedługo potem, na targowisku, drogę zachodzi mu Baal Parvez. Ten wysłannik z bagien obiecuje dar magii i zbawienie z rąk potężnego Bóstwa – Śniącego. Bohater rozumie jedno: by dostać się do zamku magów i oddać list, musi wybrać jedną ze ścieżek i stać się pełnoprawnym członkiem któregoś z obozów.

Droga Cienia

Decydując się na czerwoną zbroję Gomeza, Bezimienny musiał udowodnić swoją wartość przed najbardziej wpływowymi ludźmi w obozie. Rozpoczęło się bieganie na posyłki: kupno miecza dla Świstaka, nauka złodziejskiego fachu u Rączki, walki na arenie dla Scatty’ego, kradzież receptury dla Dextera i odnalezienie zaginionego strażnika dla Złego. Musiał również zdobyć uznanie dowódcy straży, Thorusa, pozbywając się z obozu uciążliwego Mordraga. Ostatecznym sprawdzianem był jednak „Test Zaufania” zlecony przez samego Diega. Bezimienny musiał udać się do niebezpiecznej Starej Kopalni i przynieść od Iana ważną listę zapotrzebowań. Zdobywając te wszystkie zasługi, bohater stanął przed obliczem Magnata Gomeza, a imponując mu swoimi koneksjami, został oficjalnie mianowany Cieniem.

Droga Buntu

Dla tych, którzy cenią wolność, ścieżka prowadziła do Nowego Obozu. Z pomocą Mordraga bohater dotarł do ogromnej, ukrytej w jaskini osady. Przed obliczem Laresa, dowódcy Szkodników, musiał udowodnić swoją lojalność i bezczelność. Pierwszym zadaniem było rozprowadzenie bagiennego ziela od nowicjusza Isidro i oddanie zarobionej rudy. To jednak nie wystarczyło. Aby zyskać pełen szacunek, Szkodnicy doradzili Bezimiennemu uderzenie w samo serce wroga. Bohater zdobył w Starej Kopalni listę Iana, ale zamiast oddać ją Diegowi, zaniósł ją Laresowi. Ten dopisał do niej rzeczy potrzebne Nowemu Obozowi. Dzięki temu oszustwu, Bezimienny stał się Szkodnikiem, zasilając szeregi buntowników pragnących wysadzić barierę w powietrze.

Droga Śniącego

Najbardziej mistyczna ścieżka prowadziła na mroczne, spowite mgłą mokradła. Guru Cor Kalom nie chciał słyszeć o przyjęciu obcego w szeregi Bractwa bez poparcia przynajmniej czterech z pięciu wpływowych Baalów. To wymagało od bohatera sprytu i manipulacji. Aby przekonać Baala Namiba, musiał uknuć intrygę z Lesterem. Baala Oruna zjednał sobie ciężką pracą na bagnach i zmuszeniem leniwego Harloka do roboty. Baala Cadara zaimponował używając magii snu na jego uczniu. Wizję Baala Tyona wywołał potężnym skrętem z Nowego Obozu, a dla Baala Tondrala musiał zwerbować nowego członka ze Starego Obozu – zastraszonego kopacza Dusty’ego. Z poparciem Guru, Bezimienny założył przepaskę Nowicjusza, stając się sługą Śniącego.

Koniec Złudzeń

Niezależnie od tego, w jakiej zbroi i z czyim błogosławieństwem Bezimienny obudził się kolejnego dnia, cel pozostawał ten sam. Przestał być popychadłem i anonimowym skazańcem. Zyskał szacunek, broń i prawo głosu. Szybko jednak okazało się, że kolonialne wojny gangów to zaledwie cień nadciągających wydarzeń. Tuż po wstąpieniu do gildii, bohater dowiaduje się od swojego przyjaciela, Lestera, że Guru na bagnach są gotowi. Zebrali wystarczającą moc i lada chwila rozpoczną wielkie przywołanie swojego Boga. Rozdział pierwszy, brutalna lekcja przetrwania, dobiegł końca. Nadchodził czas zmierzenia się z prawdziwym mrokiem w głębinach ziemi.

Rozdział II

Wizja i Obłęd

Zaledwie chwilę po oficjalnym dołączeniu do wybranej frakcji, Bezimienny dowiedział się, że wielkie wydarzenia nie będą na niego czekać. Na bagnach, jego znajomy Lester przekazał mu pilną wiadomość: duchowy przywódca Sekty, Y’Berion, pragnie go widzieć. Przed obliczem Jaśnie Oświeconego bohater dowiedział się o potężnym artefakcie – magicznym kamieniu ogniskującym, niezbędnym do rytuału. Wysłany po niego nowicjusz, Nyras, zniknął bez śladu. Wyposażony w starą mapę, Bezimienny udał się na wietrzny, morski klif. Na miejscu zastał zaginionego ucznia, lecz ten nie był już sobą. Opętany mocą artefaktu Nyras, bełkocząc o wyłączności na łaskę Śniącego, rzucił się na bohatera z bronią. Po ciężkim starciu, w którym obłęd ustąpił miejsca stali, Bezimienny odebrał pulsujący magią kamień i triumfalnie powrócił do świątyni na bagnach.

Krew Ziemi i Zepsute Koło

Y’Berion, choć zadowolony z odzyskania artefaktu, natychmiast odesłał bohatera do głównego alchemika Bractwa, Cor Kaloma. Zrzędliwy guru wyjawił mroczną prawdę: wizja Śniącego ostrzegła go, że dotychczas zbierana wydzielina z żuwaczek pełzaczy jest zbyt słaba, by zasilić rytuał. Odpowiedź kryła się głębiej, w samym sercu legowiska tych potworów – w ciemnych szybach Starej Kopalni. Z duszą na ramieniu Bezimienny zapuścił się w duszne, klaustrofobiczne tunele. Tam spotkał Iana, zarządcę kopalni, który postawił twardy warunek: wpuści bohatera na najniższe poziomy, jeśli ten naprawi zepsutą młocarnię. Wymagało to odnalezienia porzuconego w bocznych, opanowanych przez bestie szybach ogromnego koła zębatego. Po ubiciu mrocznych stworzeń i odzyskaniu ciężkiego mechanizmu, Ian dotrzymał słowa, zdradzając bohaterowi tajne hasło dla strażnika najniższego poziomu: „Wszystko będzie w porządku”.

Bractwo Stali i Wiary

Na samym dnie kopalni, gdzie powietrze było gęste od pyłu i przerażających pisków zza wielkiej kraty, stał strażnik Asghan. Mimo podania prawidłowego hasła, odmówił on otwarcia wrót bez odpowiedniego wsparcia zbrojnego. Bezimienny musiał przekonać do pomocy potężnych Strażników Świątynnych, stacjonujących w różnych częściach kopalni. Gor Na Kosh i Gor Na Bar zgodzili się bez wahania, łaknąc krwi potworów na chwałę swojego bóstwa. Ostatni z nich, Gor Na Vid, przystał na propozycję dopiero po otrzymaniu leczniczego eliksiru, który miał zregenerować jego siły. Z elitarną eskortą za plecami, Asghan z namaszczeniem zwolnił wielki kołowrót. Masywna brama ze zgrzytem podniosła się do góry, otwierając drogę do mrocznego piekła.

Królowa Ciemności

Tuzin pełzaczy rzucił się z dzikim skrzekiem na wojowników. Krew zmieszała się z jaskiniowym błotem, gdy Strażnicy Świątynni rąbali bestie swoimi dwuręcznymi mieczami. Wykorzystując zamieszanie, Bezimienny przekradł się do serca leża, gdzie czekało na niego coś znacznie gorszego. Z mroku wyłoniła się gigantyczna, pulsująca pancerzem Królowa Pełzaczy. Wywiązała się desperacka walka na śmierć i życie. Gdy potworność w końcu padła pod gradem ciosów, bohater zebrał z jej leża dziwne, pulsujące światłem jaja. Po wyjściu z kopalni (i otrzymaniu od zadowolonego Iana skrzynki piwa za uratowanie górników), Bezimienny wrócił do swojego obozu. Za ten niebywały akt odwagi, jego przełożeni natychmiast awansowali go w hierarchii (na Strażnika, Maga Ognia, Najemnika bądź Strażnika Świątynnego, zależnie od obranej wcześniej ścieżki). Dopiero w nowej, lśniącej zbroi zaniósł zebrane jaja zszokowanemu Cor Kalomowi.

Złodzieje i Tchórze

Z jajami pełzaczy i kamieniem ogniskującym w rękach, Bractwu brakowało tylko jednego – instrukcji, jak zapanować nad potężną magią. Cor Kalom zlecił bohaterowi kolejne zadanie. Zakupił on bowiem od Magów Ognia starożytny Almanach, jednak nowicjusz Talas, który miał go przynieść, dał się z własnej głupoty obrabować czarnym goblinom. Kalom nie krył irytacji i rozkazał Bezimiennemu odzyskać księgę. Tchórzliwy Talas zaprowadził bohatera przed wejście do jaskini goblinów, po czym oznajmił, że… „będzie ubezpieczał tyły”. Pozostawiony sam sobie, bohater przedarł się przez watahy szybkich, niebezpiecznych stworków. Z wielkiej, zrujnowanej skrzyni wyciągnął zakurzony Almanach i wrócił z nim do obozu. Kalom, trzymając w rękach ostatni element układanki, uśmiechnął się złowieszczo. Kazał bohaterowi przyjść na plac świątynny po zmroku. Nadszedł czas przywołania.

Wielkie Przywołanie

Gdy nad mokradłami zapadła noc, cały Obóz na Bagnie zgromadził się na placu przed świątynią. W blasku setek pochodni, Y’Berion, wspierany przez generała Cor Angara i alchemika Cor Kaloma, rozpoczął mistyczny rytuał. Kamień ogniskujący uniósł się w powietrze, emanując oślepiającym, pulsującym światłem. Nagle umysły wszystkich zgromadzonych przeszyła potężna, przerażająca wizja. Zobaczyli nie boga, lecz ponurą jaskinię, a w niej… samotnego, starego orka. Zanim ktokolwiek zdołał pojąć sens tego obrazu, światło gwałtownie zgasło, a Jaśnie Oświecony Y’Berion padł na ziemię, nieprzytomny i bliski śmierci. W obozie wybuchła panika, a nowicjusze w rozpaczy krzyczeli o zdradzie i kłamstwie. Bezimienny przedarł się przez chaos wprost do nieprzytomnego przywódcy. Drugi rozdział zamknął się w cieniu wielkiego rozczarowania. Nadchodził czas rozwikłania zagadki starożytnej magii…

Rozdział III

Prawda Skryta w Grobowcach

Tragedia podczas Wielkiego Przywołania wstrząsnęła posadami całego Bractwa. Cor Angar, wierny dowódca Strażników Świątynnych, dostrzegł jednak drogowskaz w makabrycznej wizji Y’Beriona. Scena z orkiem do złudzenia przypominała starożytne Cmentarzysko Orków. Zlecił Bezimiennemu natychmiastowe zbadanie tego miejsca. Podziemne katakumby okazały się pułapką. Bohater zastał tam zaginionego guru, Baala Lukora, odpierającego ataki zielonoskórych wojowników. Wspólnymi siłami przemierzali kolejne mroczne komnaty, walcząc z wrogami i tłumacząc na wpół zdarte zwoje, które okazały się potężnymi zaklęciami teleportacyjnymi. Ich użycie pozwoliło sforsować zamknięte wrota prowadzące do starożytnego ołtarza, jednakże tam czekała jedynie pustka i cisza. Sfrustrowany, ogarnięty szaleństwem i wpływem mrocznych sił Baal Lukor rzucił się na bohatera. Po stoczeniu krwawej walki, w której guru padł martwy, Bezimienny wrócił na bagna z ponurymi wieściami.

Upadek Bóstwa, Upadek Przywódcy

Złe wiadomości czekały na niego u progu obozu. Stan Jaśnie Oświeconego pogarszał się z minuty na minutę. Zrozpaczony Cor Angar błagał o przyniesienie najsilniejszych ziół leczniczych rosnących głęboko na mokradłach. Mimo desperackiej akcji ratunkowej, Y’Berion zmarł. Zanim jednak wydał ostatnie tchnienie, zdążył wyjawić Angarowi straszliwą prawdę: Śniący okazał się potężnym archidemonem chaosu, a jego przebudzenie doprowadziłoby do zagłady. Cor Kalom, zaślepiony wiarą, odmówił przyjęcia faktów. Zebrał grupę fanatyków i opuścił obóz na zawsze, wkraczając w nieznane. Odrzucając fałszywego boga, Angar przekazał bohaterowi klucz do skrzyni Kaloma, gdzie spoczywał odzyskany Kamień Ogniskujący i Almanach. Nakazał Bezimiennemu udanie się do Magów Wody w Nowym Obozie i wsparcie ich wysiłków w zniszczeniu Bariery.

Plan Wysadzenia Kopuły

Droga do Sfery Magów Wody nie była prosta. Najpierw bohater musiał przebić się przez chłodny sceptycyzm Cronosa – Strażnika Rudy. Dopiero wieść o śmierci Y’Beriona i prawdziwej naturze Śniącego wstrząsnęła magiem na tyle, by udzielił mu tajnego hasła „TETRIANDOCH”. Po usłyszeniu relacji od bohatera i otrzymaniu Almanachu oraz Kamienia Ogniskującego, arcymag Saturas odkrył wszystkie karty. Plan Magów Wody zakładał naładowanie kolosalnego Kopca Rudy magią wszystkich pięciu Kamieni Ogniskujących – artefaktów użytych dawniej do stworzenia Bariery – by rozsadzić kopułę w potężnej eksplozji. Bezimienny otrzymał magiczną mapę. Musiał wyruszyć w nieznane zakątki Kolonii, by odnaleźć brakujące cztery relikwie, rozproszone przez magów podczas katastrofy tworzenia Bariery.

Grobowiec i Kanion Trolli

Na zachodzie, pod wielkim, starożytnym Kromlechem, Bezimienny spotkał maga ognia, Miltena. Wspólnie zeszli do mrocznej krypty, pełnej ożywionych szkieletów i potężnego Nieumarłego Nadzorcy – przeklętego przed laty magnata. Ostrze i magia wspólnie oczyściły grobowiec, pozwalając na zdobycie cennego talizmanu i Kamienia Ogniskującego.

Z kolei poszukiwania na dzikiej północy doprowadziły bohatera do wielkiego kanionu, gdzie stał jego stary druh – Diego. Ścieżki strzegł ogromny Troll górski. Za pomocą odnalezionego w ruinach zwoju zmniejszenia potwora, olbrzym został pozbawiony sił i zabity jednym pchnięciem, a Diego sprawnie naprawił zepsuty kołowrót. Wewnątrz mrocznej komnaty, po odparciu wściekłych harpii, Bezimienny zgarnął kolejny, pulsujący magią artefakt.

Klasztor i Górska Forteca

Na wschodzie, u stóp ruin starożytnego, zapomnianego klasztoru mnichów, czekał już najemnik Gorn. Aby dostać się za szczelnie zamkniętą bramę, Bezimienny musiał uciec się do transformacji, rzucając zaklęcie i wślizgując się przez szczelinę w murze jako chrząszcz. Wewnątrz przyjaciele zmierzyli się ze wściekłymi zębaczami, ukrytym w pieczarach krwiożerczym cieniostworem, a na samym końcu z Młodym Trollem górskim, w bólach wyszarpując przedostatni z kamieni.

Ostatni artefakt znajdował się na szczycie wyniosłej Górskiej Fortecy na południu. Pokonawszy kamiennego golema strzegącego mostu, bohater spotkał Lestera, wciąż szukającego spokoju po upadku Bractwa. Eksploracja starych bibliotek obrodziła nie tylko wiedzą, ale i magią. Używając potężnego zwoju Telekinezy, otrzymanego od wdzięcznego przyjaciela, Bezimienny strącił znajdujący się na najwyższej, niedostępnej półce Kamień Ogniskujący. Komplet artefaktów był w jego rękach.

Odmowa na Złotym Tronie

Bezimienny z dumą zrzucił wszystkie pięć Kamieni Ogniskujących do stóp Arcymaga Saturasa. Nowy Obóz wstrzymał oddech, spodziewając się natychmiastowego rytuału. Jednak radość wodnego maga szybko przerodziła się w konsternację. Ogrom energii zgromadzonej w Kopcu wymagał niezwykłej kontroli. Saturas wyznał, że moc Magów Wody nie wystarczy. Aby nie zniszczyć całej doliny i skierować magię odpowiednio we wznoszącą się Kopułę, potrzebowali pomocy swoich dawnych przyjaciół – uwięzionych w Starym Obozie Magów Ognia. Arcymag wręczył Bezimiennemu runę teleportacyjną, zlecając najtrudniejszą misję dyplomatyczną pod barierą. Bohater miał wślizgnąć się na zamek samego Gomeza i przekonać Magów Ognia do połączenia sił. Nikt w Nowym Obozie nie spodziewał się, że sytuacja w Starym Obozie lada moment stanie się niezwykle krwawa…

Rozdział IV

Desperacja i Ostatnia Nadzieja

Z runą teleportacyjną w sakwie i niemal samobójczą misją dyplomatyczną na barkach, Bezimienny ruszył w stronę Starego Obozu, by spróbować nakłonić Magów Ognia do ryzykownego paktu. Zanim jednak na dobre opuścił terytorium Szkodników, przy wielkiej tamie zatrzymał go generał najemników, Lee. W rzadkim momencie szczerości ten twardy dowódca opowiedział mu swoją tragiczną historię. Okazało się, że był niegdyś jednym z najważniejszych ludzi na kontynencie – wielkim radcą samego króla Rhobara. Jego pozycja nie była jednak w smak chciwej szlachcie, która uknuła okrutny spisek. Zamordowano królewską żonę, a całą winą obarczono właśnie Lee, zsyłając go do Kolonii Karnej. Ta ponura opowieść o zdradzie na najwyższych szczeblach władzy stała się dla bohatera gorzkim przypomnieniem, że sprawiedliwość w tym świecie po prostu nie istnieje – co miało brutalnie potwierdzić się już za kilka chwil.

Zdrada, Krew i Woda

Droga do Starego Obozu przyniosła kolejne niepokojące sygnały. Przed obozem Bezimienny spotkał dezertera, strażnika Skorpiona, który wprost powiedział, że odcina się od tego, co dzieje się za palisadą. Gdy bohater wreszcie dotarł do bram, zastał je szczelnie zamknięte i strzeżone przez uzbrojonych po zęby ludzi Gomeza. Został okrzyknięty zdrajcą. W cieniu murów natknął się jednak na swoich przyjaciół – Miltena lub Diega – którzy z przerażeniem zrelacjonowali mu niedawne wydarzenia. Doszło do wielkiej katastrofy. Podczas poszerzania korytarzy, kopacze w Starej Kopalni przebili się do podziemnego źródła. Woda wdarła się do szybów, łamiąc stropy i topiąc prawie wszystkich ludzi wewnątrz. Stara Kopalnia przestała istnieć, a Gomez z dnia na dzień stracił źródło swojej władzy i handlu z królem.

Rzeź Magów Ognia

Gomez, opętany wizją utraty kontroli, wpadł w morderczy szał. By ratować potęgę Starego Obozu, musiał natychmiast zdobyć nową rudę. Zdecydował się na brutalny, niesprowokowany atak na Wolną Kopalnię, należącą do Nowego Obozu. Wysłał elitarny oddział swoich ludzi tajną górską ścieżką. Magowie Ognia, z Arcymistrzem Corristo na czele, stanowczo sprzeciwili się rozlewowi krwi i otwartej wojnie. W odpowiedzi Gomez rozkazał z zimną krwią wymordować wszystkich czarodziejów, z którymi jeszcze wczoraj dzielił zamek. Przeżył tylko jeden z nich – Milten, który teraz ukrywał się przed mordercami. Diego przekazał Bezimiennemu, by poinformował resztę przyjaciół – Gorna i Lestera – o pilnym, tajnym spotkaniu „tam gdzie zwykle”. Równocześnie potwierdziło się najgorsze: uderzenie na Wolną Kopalnię zakończyło się sukcesem Gomeza.

Trzynasty Mag i Okiełznanie Żywiołów

Zalanie kopalni i śmierć Magów Ognia przekreśliły wielki plan zniszczenia Bariery. Zdesperowany Saturas musiał wreszcie wyjawić największą tajemnicę Kolonii. W tworzeniu magicznej kopuły brało udział nie dwunastu, a trzynastu magów. Tym trzynastym, potężnym przewodnikiem, był Xardas – nekromanta, który odizolował się od świata i uprawiał mroczną magię w wieży na samym środku terytorium orków. Aby ocalić obóz, Bezimienny musiał podjąć się samobójczej misji i dotrzeć do Xardasa. Droga do wieży była jednak zablokowana przez trzy żywiołaki strażnicze. Wykorzystując wiedzę z biblioteki Magów Wody, bohater zniszczył Kamiennego Golema ciężkim młotem, Lodowego – magią ognia, a Ognistego – siłą lodu i błyskawic. Z ich pulsującymi sercami w dłoni stanął przed wysłannikiem nekromanty – demonicznym sługą, który wpuścił go na najwyższą kondygnację wieży.

Przebudzenie Prawdy i Szamani Orków

Na szczycie mrocznej wieży, pośród ksiąg i czaszek, Bezimienny spotkał Xardasa. Nekromanta z miejsca brutalnie rozwiał złudzenia Saturasowych planów. Kopiec Rudy był bezwartościowy w obliczu siły, która kontrolowała Barierę. Prawda o wymknięciu się kopuły spod kontroli magów leżała głęboko pod ziemią, w starożytnej świątyni zbudowanej wieki temu przez pięciu potężnych Szamanów Orków. Byli oni twórcami i niewolnikami arcydemona – Śniącego. Aby zdobyć zaufanie nekromanty, Bezimienny odszukał w pobliskiej ruinie wygnanego z plemienia orka, Ur-Shaka. Ten, wyrwawszy się z rąk oprawców dzięki bohaterowi, zdradził mu całą mroczną historię kultu Śniącego, który przeklął orkowych szamanów, zamieniając ich w nieumarłych strażników. Ur-Shak nakazał bohaterowi odnalezienie w Wolnej Kopalni niewolnika Tarroka, który jako jedyny potrafił stworzyć „Ulu-Mulu” – świętą broń orków, będącą jedyną przepustką do podziemnego miasta.

Odbicie Wolnej Kopalni

Zanim Bezimienny wyruszył na spotkanie z przeznaczeniem do Miasta Orków, musiał pomóc Nowemu Obozowi wyrównać rachunki z Gomezem. Gorn i najemnicy zgromadzili siły u podnóża góry, by odbić Wolną Kopalnię z rąk oprawców. Wojownicy wykorzystali zaskoczenie. Wpadli do kopalni z dobytym orężem, a ściany spłynęły krwią strażników, na czele z bezlitosnym Szakalem. Pośród chaosu bitwy, wycinając w pień zmutowane Pełzacze-Wojowniki na potrzeby nowej zbroi dla najemnika Wilka, bohater odnalazł w bocznych szybach chorego orka Tarroka. Przynosząc mu lekarstwo i rzadkie trofea myśliwskie (róg cieniostwora, kieł trolla, ząb węża błotnego i język ognistego jaszczura), otrzymał wreszcie upragnione Ulu-Mulu. Z tą archaiczną bronią na plecach i pełnią wiedzy od Xardasa, Bezimienny był gotowy wyruszyć w najbardziej mroczne miejsce pod całą Magiczną Barierą. Rozdział czwarty dobiegł końca, a czas orków nadszedł.

Rozdział V

Miasto Orków i Zejście w Mrok

Mając na plecach święte Ulu-Mulu, Bezimienny przekroczył palisadę położonego na głębokim południu Miasta Orków. Złowrodzy wojownicy, widząc artefakt, warczeli i szczerzyli kły, lecz żaden nie odważył się podnieść na niego broni. Przed wejściem do podziemi bohater spotkał swojego przyjaciela, Ur-Shaka. Wygnany szaman z podziwem spojrzał na Ulu-Mulu, ale natychmiast ostrzegł, że dostanie się do samej świątyni graniczy z cudem. Bezimienny miał do wyboru dwie drogi: pierwszą, krwawą – brutalne strącenie figurki Śniącego z piedestału, co otworzyłoby kraty, ale ściągnęłoby na niego gniew tysiąca modlących się orków. Druga, wymagająca sprytu – odnalezienie ukrytego zwoju teleportacji orków, który przeniósłby go bezpiecznie za zamknięte wrota. Niezależnie od podjętej decyzji, bohater ostatecznie stanął w dusznych, prastarych korytarzach Świątyni Śniącego, zdany wyłącznie na własne siły.

Koszmarne Katakumby i Obłęd Bractwa

Wnętrze świątyni okazało się prawdziwym piekłem. Korytarze roiły się nie tylko od najróżniejszych odmian szkieletów i potężnych Świątynnych Pełzaczy, ale również od dawnych znajomych. Bohater ze zgrozą odkrył, że podziemi strzegą fanatyczni Strażnicy Świątynni z Obozu Bractwa, którzy podążyli tu za Cor Kalomem i całkowicie postradali zmysły. Drogę zablokował mu niejaki Gor Boba – obłąkany wojownik, który z pieśnią na ustach postanowił zginąć w obronie swojego fałszywego boga, zmuszając Bezimiennego do bratobójczej walki. Bohater przedzierał się przez skomplikowane łamigłówki, pułapki i ruchome ściany, a jego głównym celem stało się wyeliminowanie pięciu nieumarłych Szamanów Orków, którzy przed wiekami przyzwali demona. Po ciężkich starciach z pierwszą trójką – Varrag-Hashorem, Varrag-Kasorgiem oraz Varrag-Unhilqtem – Bezimienny wyrwał z ich martwych dłoni trzy mistyczne, szamańskie sztylety.

Ostrze w Morzu Lawy

Podążając prawym odgałęzieniem głównego korytarza, bohater trafił do gigantycznej jaskini. Jej sercem była kamienna wyspa, oblana zewsząd rzeką bulgoczącej lawy. Dostępu do niej broniło pięć potężnych demonów. Po ich zgładzeniu i aktywacji ukrytych przełączników, z ziemi wysunął się kamienny most. Na wyspie czekał czwarty z przeklętych szamanów – Varrag-Ruuushk. Gdy upiór padł, Bezimienny zdobył kolejny sztylet, ale jego uwagę przykuło coś znacznie cenniejszego. Na ołtarzu spoczywał potężny, bogato zdobiony miecz. Świadom, że tak starannie strzeżony oręż nie może być zwykłym kawałkiem stali, z szacunkiem ukrył go w ekwipunku. Kontynuując wędrówkę, dotarł wreszcie do ostatniego szamana – Grash-Varrag-Arushata. Bohater wyprowadził najpotężniejsze ciosy, lecz ze zgrozą odkrył, że żadna broń nie jest w stanie nawet drasnąć potwora. Świadom własnej bezsilności, musiał się wycofać i wrócić do wieży Xardasa po odpowiedzi.

Zatopiona Wieża i Krwawa Zemsta

Nekromanta przyjrzał się zdobytemu mieczowi i bez trudu rozpoznał w nim Uriziela – legendarny, starożytny oręż, który przed wiekami siekał orkowe hordy. Choć miecz był niesamowity, Xardas stwierdził z chłodem, że stracił on całą swoją magiczną moc. Aby naładować go ponownie, potrzebowali niewyobrażalnego źródła energii – Wielkiego Kopca Rudy z Nowego Obozu – oraz potężnej, magicznej formuły. Zanim Xardas przygotował zaklęcie, wysłał bohatera do swojej starej, zatopionej wieży w poszukiwaniu odpowiedniej ochrony. W podwodnych jaskiniach Bezimienny odnalazł nie tylko Prastary Magiczną Zbroję z magicznej rudy, ale także zapomnianą runę teleportacyjną prosto do siedziby Magów Ognia w Starym Obozie. Wykorzystując szansę na sprawiedliwość, bohater przeteleportował się prosto w paszczę lwa. W zamku wywiązała się rzeź. Bezimienny wyciął w pień straże, zabił magnata Bartholo, po czym stanął twarzą w twarz z samym Gomezem, mordując tyrana i pomszcząc poległych Magów Ognia. Na koniec zszedł do lochów, uwalniając torturowanego kowala Stone’a.

Wskrzeszenie Uriziela

Z krwią Gomeza na rękach i nową, lśniącą zbroją na piersi, Bezimienny odebrał od Xardasa gotową formułę. Udał się do Nowego Obozu, gdzie odnalazł Miltena. Mag Ognia, rozumiejąc powagę sytuacji, zgodził się pomóc w desperackim planie. Pod osłoną nocy, wymijając straże Magów Wody, obaj przekradli się za żelazną kratę, prosto na szczyt gigantycznego Kopca Rudy. Bezimienny z całej siły wbił starożytne ostrze w górę magicznych kryształów, a Milten zaczął recytować prastarą inkantację zwoju Xardasa. Powietrze przeszyły oślepiające, błękitne błyskawice, a jaskinia zatrzęsła się w posadach. Cała potęga gromadzona przez Szkodników latami spłynęła prosto w klingę Uriziela. Gdy światło przygasło, kopiec okazał się jedynie bezwartościową górą szarych kamieni, lecz w dłoniach bohatera pulsował teraz najpotężniejszy miecz pod całą Magiczną Barierą. Bezimienny był wreszcie gotów, by wrócić do świątyni i wymierzyć ostateczny cios Śniącemu.

Rozdział VI

Ostatnie Zejście w Mrok

Z potężnym, pulsującym magią mieczem Uriziel w dłoni i Prastarą Zbroją z magicznej rudy na piersi, Bezimienny po raz ostatni wyruszył w głąb podziemnej Świątyni Śniącego. Przekraczając zrujnowane wrota, po raz ostatni spojrzał na Kolonię Karną taką, jaką znał. Wiedział, że jeśli w ogóle uda mu się wyjść na powierzchnię, Górnicza Dolina będzie już zupełnie innym miejscem – wolnym od Magicznej Bariery i cienia archidemona. Wyposażony w ostateczny arsenał, z determinacją krocząc przez klaustrofobiczne, pełne trupów korytarze, bohater przygotowywał się na spotkanie z przeznaczeniem.

Kres Szamana i Słabość Nekromanty

Dzięki przebudzonej mocy Uriziela, ostateczne starcie z piątym, niepokonanym dotąd szamanem – Grash-Varrag-Arushatem – okazało się brutalnym tryumfem. Starożytne ostrze bez trudu strzaskało magiczną barierę potwora, posyłając go w nicość i oddając w ręce bohatera ostatni, piąty sztylet. Chwilę później, na ostatnim rozgałęzieniu mrocznych korytarzy, Bezimienny ze zdumieniem natknął się na Xardasa. Nekromanta, oszczędzając czas na wyjaśnienia, jak udało mu się tu dotrzeć, przekazał kluczową wiedzę. Aby wygnać demona z tego świata, bohater musiał przebić pięć nieumarłych serc szamanów, ukrytych w kapliczkach wokół leża bestii, używając do tego zdobytych sztyletów. Zaledwie Xardas wypowiedział te słowa, potężna aura budzącego się bóstwa rzuciła go na kolana. Przeciążony energią Śniącego nekromanta zapadł w głęboki, magiczny letarg, zostawiając Bezimiennego samego na ostatniej prostej.

Leże Bestii i Ślepy Fanatyzm

Przekraczając próg gigantycznej krypty, bohater stanął na skraju przepaści. Przed jego oczami rozpościerała się monstrualna jama, w której centrum spoczywał sam Śniący – przerażająca abominacja przypominająca gigantycznego pełzacza, z wieloma nienaturalnymi odnóżami, najeżoną kolcami maską i rozwartą, pełną kłów paszczą. Drogi do bestii bronił jednak ktoś jeszcze. Zgromadzili się tam całkowicie opętani nowicjusze z Obozu na Bagnie, którym przewodził szalony Cor Kalom. Były alchemik w apokaliptycznym uniesieniu poinformował bohatera, że przebudzenie bóstwa jest już nieuniknione, a wszyscy niewierni gorzko pożałują swoich grzechów. Rozpoczęła się krwawa i brutalna rzeź. Bezimienny, tnąc Urizielem, przedarł się przez falę obłąkanych fanatyków, ostatecznie uciszając szaleństwo Cor Kaloma na zawsze.

Książęta Piekieł i Przebite Serca

Mając przed sobą tylko czyste zło, Bezimienny podbiegł do pierwszej z pięciu kapliczek otaczających leże Śniącego. Chwycił szamański sztylet i z całych sił wbił go w pulsujące, zepsute serce. Wrzask archidemona wstrząsnął jaskinią, ale to nie był koniec. Zraniona bestia wezwała na pomoc potężnego demona – Księcia Piekieł. Rozpoczęła się mordercza sekwencja. Bohater przebijał kolejne serca, za każdym razem stając do walki z potężnymi, przyzywanymi demonami. Uriziel i magia krzyżowały się z piekielnym ogniem w ostatecznej próbie sił, aż wreszcie Bezimienny stanął przed ostatnią, piątą kapliczką.

Upadek Bariery

Z okrzykiem furii bohater wbił piąty sztylet w ostatnie serce. Śniący wydał z siebie ogłuszający, przedśmiertny ryk, który zatrząsł fundamentami całej wyspy. Potężny portal, tlący się w głębi krypty, nagle zassał bestię z niewyobrażalną siłą, wciągając archidemona z powrotem do mrocznych zaświatów. Efekt fali uderzeniowej był natychmiastowy. Daleko na powierzchni, gigantyczna Magiczna Bariera, która przez lata więziła Kolonię Karną, zapłonęła oślepiającym niebieskim światłem, po czym z potężnym hukiem pękła i rozpadła się w nicość. Skazańcy byli wreszcie wolni. Jednak w głębinach ziemi podziemna świątynia zaczęła się walić. Zrujnowane sklepienie runęło w dół, grzebiąc pod zwałami głazów wielkiego bohatera, który właśnie uratował świat.