Grim
Grim to postać, która dla każdego nowego więźnia w Starym Obozie stanowi swoiste lustro – jest kopaczem, który przybył do Kolonii niedługo przed Bezimiennym i wciąż próbuje odnaleźć swoje miejsce w brutalnej hierarchii. Jego chata znajduje się w strategicznym punkcie, tuż obok siedziby Diega i bramy prowadzącej do zamku, co pozwala mu na bieżąco obserwować życie obozowej elity. W pierwszej rozmowie Grim sprawia wrażenie życzliwego kolegi po fachu; chętnie dzieli się wiedzą o tym, jak przetrwać pierwsze dni za Barierą, tłumaczy zasady dołączania do Cieni i z pozoru troskliwie radzi, by regularnie płacić strażnikom za ochronę. Prawdziwa natura Grima oraz surowe realia Starego Obozu wychodzą jednak na jaw, gdy Bezimienny wejdzie w konflikt z Bloodwynem. Jeśli bohater odmówi płacenia haraczu w wysokości dziesięciu bryłek rudy, Grim staje się narzędziem w rękach skorumpowanej straży. Podstępnie wciąga protagonistę w pułapkę, mamiąc go opowieścią o zaginionym naszyjniku magnatów, który rzekomo znajduje się poza murami obozu. Gdy tylko bohater opuści bezpieczny teren, Grim wraz z dwoma innymi kopaczami atakuje go, próbując siłą wybić mu z głowy nieposłuszeństwo wobec Bloodwyna. Ta zdrada jest dla wielu graczy pierwszą bolesną lekcją o tym, że w Górniczej Dolinie zaufanie jest towarem deficytowym. Po nieudanym napadzie Grim nie ucieka z obozu, lecz wraca do swojej chaty, gdzie w rozmowie z Bezimiennym próbuje desperacko usprawiedliwić swoje zachowanie. Tłumaczy, że jako „nowy” nie miał wyboru i musiał wykonywać polecenia strażników, by samemu nie stać się celem ich prześladowań. Postać ta stawia gracza przed dylematem moralnym: można mu wybaczyć, dostrzegając w nim ofiarę systemu, lub wymierzyć sprawiedliwość mieczem. Grim to doskonały przykład kopacza, którego strach przed silniejszymi pozbawił kręgosłupa moralnego, czyniąc z niego pionka w grze o wpływy i rudę.
Frakcja
Lokacja
Poziom
Kopacz
Stary Obóz – Zewnętrzny Pierścień
5